c#上的奇怪输入错误

本文关键字:输入 错误 | 更新日期: 2023-09-27 18:02:50

错误。。。让我们看看。。。我的项目有一个错误…很奇怪。

我正在制作一款怪物训练游戏,当它进入战斗模式时,一旦你在进入战斗之前按下控件左侧或右侧的键,就会出现一个错误

这个错误很简单,例如,如果你按下A(阿卡左键(,当它允许你选择要采取的行动时,游戏会一直识别出A按钮是否仍在按下,即使它没有

这是导致错误的代码:

    public static int ChooseAction()
    {
        int choosen = 0;
        Battle.CanAct = true;
        Battle.ChoosenAction = -1;
        while (Battle.ChoosenAction == -1)
        {
            if (Battle.KeyDelay == 0)
            {
                if (Procedures.ButtonPressed(Procedures.KeyCodes.KeyRight))
                {
                    Battle.KeyDelay = 64;
                    int a = Battle.SelectedAction;
                    a++;
                    if (a >= BattleActions.Length)
                    {
                        a -= BattleActions.Length;
                    }
                    Battle.SelectedAction = a;
                }
                else if (Procedures.ButtonPressed(Procedures.KeyCodes.KeyLeft))
                {
                    Battle.KeyDelay = 64;
                    int a = Battle.SelectedAction;
                    a--;
                    if (a < 0)
                    {
                        a += BattleActions.Length;
                    }
                    Battle.SelectedAction = a;
                }
                else if (Procedures.ButtonPressed(Procedures.KeyCodes.Action))
                {
                    Battle.ChoosenAction = Battle.SelectedAction;
                }
            }
            if (KeyDelay != 0 && !Procedures.ButtonPressed(Procedures.KeyCodes.KeyRight) && !Procedures.ButtonPressed(Procedures.KeyCodes.KeyLeft))
            {
                KeyDelay = 0;
            }
            if (Battle.KeyDelay > 0)
            {
                Battle.KeyDelay--;
            }
        }
        choosen = Battle.ChoosenAction;
        Battle.CanAct = false;
        return choosen;
    }


我不知道这是否有帮助,但该脚本在线程上运行,因为它是基于c#控制台中对官方脚本的修改而生成的
此外,如果按钮被按下,ButtonPress过程会返回,但每次调用时都会创建一个新的布尔值

有没有线索表明是什么原因导致了这个错误

Procedures.ButtonPress(KeyCodes(脚本

public static bool ButtonPressed(KeyCodes buttonKey)
{
    bool pressed = false;
    switch (buttonKey)
    {
        case KeyCodes.MenuKey:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.M) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.Start))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.RunKey:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.LeftShift) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.RightShift) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.B))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.KeyUp:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.W) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.Up) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.DPadUp))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.KeyDown:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.S) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.Down) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.DPadDown))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.KeyLeft:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.A) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.Left) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.DPadLeft))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.KeyRight:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.Right) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.DPadRight))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.Action:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.Enter) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.A))
                pressed = true;
            break;
        case KeyCodes.Return:
            if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.Escape) || GamePad.GetState(PlayerIndex.One).IsButtonDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Buttons.B))
                pressed = true;
            break;
    }
    return pressed;
}

c#上的奇怪输入错误

下载XNA并设置好所有内容(是的,我在工作中很无聊(后,我在一个简单的菜单上尝试了代码,它完美地工作了。

问题是,由于某种原因,XNA的输入无法线程化。当我用输入创建另一个线程时,它根本不起作用。我试过各种键,没有一个键处于按下状态,但字母"R"一旦按下,就会保持这种状态。

我还试着用R来保存原始键盘状态,一旦状态发生变化,就用原始键盘来比较R是否被按下并工作。然而,你只会知道R被按下一次,你不会知道它是否再次被按下。

在完成所有这些之后,我在谷歌上搜索了一下,并找到了建议,即始终在更新方法的主线程上检查您的输入(就像我最初所做的那样(

希望这有帮助=(