c# -转换8位或16位灰度原始像素数据
本文关键字:原始 像素 像素数 数据 灰度 16位 -转换 8位 | 更新日期: 2023-09-27 18:03:28
我需要能够将8位或16位灰度像素数据转换成。net框架可以支持的文件格式。
我有可用的数据是宽度,高度,方向(左下)和像素格式为4096灰度(12位分辨率),每像素2字节。
例如,每个像素的范围从0到4096,每个像素是2个字节。
我已经尝试过使用PixelFormat。Format16bppGrayScale与位图构造函数,它抛出一个GDI+异常。我读到的所有东西都说这种格式是不支持的,MSDN是错误的。
我想把这个像素缓冲区转换成。net位图格式(如Format32bppArgb),尽可能少的图像质量损失。
有人知道怎么做吗?
请参阅下面的示例,该示例预先计算了一个查找表(LUT)并使用它来转换每个像素。这个版本涵盖了你的12位情况;对于8位代码是非常相似的,但很难泛化跨像素格式。
从12位GS转换到有效的8位GS会丢失数据。但是,您可以调整LUT表,以聚焦于具有更好对比度的较小范围的输入值(例如DICOM窗口中心/窗口宽度)。
class Program
{
static void Main( string[] args )
{
// Test driver - create a Wedge, convert to Bitmap, save to file
//
int width = 4095;
int height = 1200;
int bits = 12;
byte[] wedge = Wedge( width, height, bits );
Bitmap bmp = Convert( wedge, width, height, bits );
string file = "wedge.png";
bmp.Save( file );
Process.Start( file );
}
static Bitmap Convert( byte[] input, int width, int height, int bits )
{
// Convert byte buffer (2 bytes per pixel) to 32-bit ARGB bitmap
var bitmap = new Bitmap( width, height, PixelFormat.Format32bppArgb );
var rect = new Rectangle( 0, 0, width, height );
var lut = CreateLut( bits );
var bitmap_data = bitmap.LockBits( rect, ImageLockMode.WriteOnly, bitmap.PixelFormat );
ConvertCore( width, height, bits, input, bitmap_data, lut );
bitmap.UnlockBits( bitmap_data );
return bitmap;
}
static unsafe void ConvertCore( int width, int height, int bits, byte[] input, BitmapData output, uint[] lut )
{
// Copy pixels from input to output, applying LUT
ushort mask = (ushort)( ( 1 << bits ) - 1 );
int in_stride = output.Stride;
int out_stride = width * 2;
byte* out_data = (byte*)output.Scan0;
fixed ( byte* in_data = input )
{
for ( int y = 0; y < height; y++ )
{
uint* out_row = (uint*)( out_data + ( y * in_stride ) );
ushort* in_row = (ushort*)( in_data + ( y * out_stride ) );
for ( int x = 0; x < width; x++ )
{
ushort in_pixel = (ushort)( in_row[ x ] & mask );
out_row[ x ] = lut[ in_pixel ];
}
}
}
}
static uint[] CreateLut( int bits )
{
// Create a linear LUT to convert from grayscale to ARGB
int max_input = 1 << bits;
uint[] lut = new uint[ max_input ];
for ( int i = 0; i < max_input; i++ )
{
// map input value to 8-bit range
//
byte intensity = (byte)( ( i * 0xFF ) / max_input );
// create ARGB output value A=255, R=G=B=intensity
//
lut[ i ] = (uint)( 0xFF000000L | ( intensity * 0x00010101L ) );
}
return lut;
}
static byte[] Wedge( int width, int height, int bits )
{
// horizontal wedge
int max = 1 << bits;
byte[] pixels = new byte[ width * height * 2 ];
for ( int y = 0; y < height; y++ )
{
for ( int x = 0; x < width; x++ )
{
int pixel = x % max;
int addr = ( ( y * width ) + x ) * 2;
pixels[ addr + 1 ] = (byte)( ( pixel & 0xFF00 ) >> 8 );
pixels[ addr + 0 ] = (byte)( ( pixel & 0x00FF ) );
}
}
return pixels;
}
}
伪造一个16b格式&使用ColorMatrix在显示前正确映射。
我还没有在Windows上做过这种方法的性能测试,但在其他平台(例如Android)上,我需要高效的内存存储和快速重新映射12b或16b数据的不同范围,我已经很好地利用了这种技术。
我告诉它我的12/16b灰度数据实际上是RGB565,所以它很高兴序列化,反序列化&其他操作。当我需要显示时,我通过一个ColorMatrix将适当的窗口映射到ARGB8888中的8b灰度。
如果有人想尝试这个,我会张贴我的映射算法。
两种可能的方法:
- 使用位图构造函数指向任意缓冲区。这需要你保持缓冲区直到位图被清除,但是可以防止不必要的位图数据在内存中复制。
- LockBits方法可用于获取指向位图数据的指针。在这种情况下,像往常一样使用所需的尺寸和格式构造位图。然后调用LockBits并将位图数据复制到缓冲区中。这将会比较慢,但是如果你的数据不是位图构造函数可以直接接受的格式,因此需要某种自定义转换,这是必要的。