二维球之间的引力

本文关键字:之间 二维 | 更新日期: 2023-09-27 18:04:53

我有一个在二维空间中移动的多个圆的模拟,它们之间有弹性碰撞。

我想在粒子之间添加一个引力,这样粒子就会朝着其他粒子移动,这取决于质量,等等。我该怎么做呢?

我的碰撞管理功能是这样的:

void manageCollision(Particle particleA, Particle particleB)
{
    float distanceX = particleA.Position.X - particleB.Position.X;
    float distanceY = particleA.Position.Y - particleB.Position.Y;
    double collisionAngle = Math.Atan2(distanceY, distanceX);
    double pA_magnitude = Math.Sqrt(particleA.Velocity.X * particleA.Velocity.X + particleA.Velocity.Y * particleA.Velocity.Y);
    double pB_magnitude = Math.Sqrt(particleB.Velocity.X * particleB.Velocity.X + particleB.Velocity.Y * particleB.Velocity.Y);
    double pA_direction = Math.Atan2(particleA.Velocity.Y, particleA.Velocity.X);
    double pB_direction = Math.Atan2(particleB.Velocity.Y, particleB.Velocity.X);
    double pA_newVelocityX = pA_magnitude * Math.Cos(pA_direction - collisionAngle);
    double pA_newVelocityY = pA_magnitude * Math.Sin(pA_direction - collisionAngle);
    double pB_newVelocityX = pB_magnitude * Math.Cos(pB_direction - collisionAngle);
    double pB_newVelocityY = pB_magnitude * Math.Sin(pB_direction - collisionAngle);
    double pA_finalVelocityX = ((particleA.Mass - particleB.Mass) * pA_newVelocityX + (particleB.Mass + particleB.Mass) * pB_newVelocityX) / (particleA.Mass + particleB.Mass);
    double pB_finalVelocityX = ((particleA.Mass + particleA.Mass) * pA_newVelocityX + (particleB.Mass - particleA.Mass) * pB_newVelocityX) / (particleA.Mass + particleB.Mass);
    double pA_finalVelocityY = pA_newVelocityY;
    double pB_finalVelocityY = pB_newVelocityY;
    particleA.Velocity = new Vector2((float)(Math.Cos(collisionAngle) * pA_finalVelocityX + Math.Cos(collisionAngle + Math.PI / 2) * pA_finalVelocityY), (float)(Math.Sin(collisionAngle) * pA_finalVelocityX + Math.Sin(collisionAngle + Math.PI / 2) * pA_finalVelocityY));
    particleB.Velocity = new Vector2((float)(Math.Cos(collisionAngle) * pB_finalVelocityX + Math.Cos(collisionAngle + Math.PI / 2) * pB_finalVelocityY), (float)(Math.Sin(collisionAngle) * pB_finalVelocityX + Math.Sin(collisionAngle + Math.PI / 2) * pB_finalVelocityY));
}

每个球或粒子生成的质量和半径是随机的。

函数在更新类型的方法中调用,如下所示:

Vector2 globalGravity = new Vector2(0f, gravityScale / 6000);
    for (int i = 0; i < particles.Count(); i++)
{
    particles[i].Update((float)updateTimer.Interval, globalGravity);
    Vector2 position = particles[i].Position;
    Vector2 velocity = particles[i].Velocity;
    collisionWallCheck(ref position, ref velocity, particles[i].Radius);
    particles[i].Position = position;
    particles[i].Velocity = velocity;

    Particle pA = particles[i];
    for (int k = i + 1; k < particles.Count(); k++)
    {
        Particle pB = particles[k];
        Vector2 delta = pA.Position - pB.Position;
        float dist = delta.Length();
        if (dist < particles[i].Radius + particles[k].Radius && !particles[i].Colliding && !particles[k].Colliding)
        {
            particles[i].Colliding = true;
            particles[k].Colliding = true;
            manageCollision(particles[i], particles[k]);
            particles[i].initColorTable(); // Upon collision, change the color
            particles[k].initColorTable();
            totalCollisions++;
        }
        else
        {
            particles[i].Colliding = false;
            particles[k].Colliding = false;
        }
    }
}

我在存储每个球的初始位置,速度和质量。

我显然需要做的,而不知道如何实现,是:

  • 计算重力的大小和方向
  • 知道了力,就可以计算出每个物体的加速度。知道了加速度,就可以计算出新的速度。
  • 知道了速度就可以计算出新的位置

我对它的方程有点不确定,我想从两个球之间的引力开始。

根据Steven的建议,这是新的集成代码。

void updateTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
    const double G = 6.67398 * 0.00000000001;
    for (int i = 0; i < particles.Count(); i++)
    {
        double sumX = 0;
        double sumY = 0;
        Particle pA = particles[i];
        for (int k = i + 1; k < particles.Count(); k++)
        {
            Particle pB = particles[k];
            Vector2 delta = pA.Position - pB.Position;
            float dist = delta.Length();
            if (dist < particles[i].Radius + particles[k].Radius && !particles[i].Colliding && !particles[k].Colliding)
            {
                particles[i].Colliding = true;
                particles[k].Colliding = true;
                manageCollision(particles[i], particles[k]);
                particles[i].initColorTable();
                particles[k].initColorTable();
                totalCollisions++;
                particles[i].Colliding = false;
                particles[k].Colliding = false;
            }
            else
            {
                double distanceX = particles[i].Position.X - particles[k].Position.X;
                double distanceY = particles[i].Position.Y - particles[k].Position.Y;
                double r = Math.Sqrt(Math.Pow(distanceX, 2) + Math.Pow(distanceY, 2));
                double force = G * particles[i].Mass * particles[k].Mass / (r * r);
                double theta = Math.Tan(distanceY / distanceX);
                sumX += force * Math.Cos(theta);
                sumY += force * Math.Sin(theta);
                particles[i].Colliding = false;
                particles[k].Colliding = false;
            }
        }
        double netForce = Math.Sqrt(Math.Pow(sumX, 2) + Math.Pow(sumY, 2));
        double a = netForce / particles[i].Mass;
        double aTheta = Math.Tan(sumY / sumX);
        // Here we get accelerations for X and Y.  You can probably figure out velocities from here.
        double aX = a * Math.Cos(aTheta);
        double aY = a * Math.Sin(aTheta);
        Vector2 accel = new Vector2((float)aX, (float)aY);
        particles[i].Update((float)updateTimer.Interval, accel);
        //particles[i].Update((float)updateTimer.Interval, globalGravity);
        Vector2 position = particles[i].Position;
        Vector2 velocity = particles[i].Velocity;
        collisionWallCheck(ref position, ref velocity, particles[i].Radius);
        particles[i].Position = position;
        particles[i].Velocity = velocity + accel;
    }
    Draw();
}

粒子的Update函数很简单,在它使用全局重力矢量(0,0)之前。

        public void Update(float timeStep, Vector2 gravity)
        {
            velocity = velocity + timeStep * gravity;
            position = position + timeStep * velocity;
        }

我现在不确定如何处理0的情况

二维球之间的引力

首先计算作用在每个物体上的重力。这由

给出
F = Gm1m2/r*r

其中m1和m2为两个物体的质量,G为引力常数,r为两个物体之间的距离。

现在,r是一个向量,所以你可能想把它分成单独的分量——Fx和Fy。你可以这样做:

Fx = F * cos(theta)
Fy = F * sin(theta)

对于每个质量,计算作用在它和其他物体上的重力。把矢量加起来就得到了重力的合力。(注意-该链接可用于您的兴趣,但需要很长时间才能达到目的)。在这一点上,你将有一个合力在每个物体上,从中你可以计算加速度。下面是实现这一点的代码:

const double G = 6.67398 * 0.00000000001;
for (int i = 0; i < particles.Count(); i++)
{
    double sumX = 0;
    double sumY = 0;
    for (int j = 0; j < particles.Count(); j++)
    {
        // Don't add attraction to self
        if (i == j)
            continue;
        double distanceX = particles[i].Position.X - particles[j].Position.X;
        double distanceY = particles[i].Position.Y - particles[j].Position.Y;
        double r = Math.Sqrt(Math.Pow(distanceX, 2) + Math.Pow(distanceY, 2));
        double force = G * particles[i].Mass * particles[j].Mass / (r * r);
        double theta = Math.Tan(distanceY / distanceX);
        sumX += force * Math.Cos(theta);
        sumY += force * Math.Sin(theta);
    }
    double netForce = Math.Sqrt(Math.Pow(sumX, 2) + Math.Pow(sumY, 2));
    double a = netForce / particles[i].Mass;
    double aTheta = Math.Tan(sumY / sumX);
    // Here we get accelerations for X and Y.  You can probably figure out velocities from here.
    double aX = a * Math.Cos(aTheta);
    double aY = a * Math.Sin(aTheta);
}
指出

这不会考虑像0值这样的东西——你必须清理这段代码以处理特殊情况,然后它才能正常运行而不崩溃。

在你计算完所有的力之前不要更新任何位置,否则你将被列表中后面的元素所淘汰。

另一件值得注意的事情是:这个算法是O(n^2),所以如果你有几个以上的身体,它将需要大量的计算。不幸的是,事情就是这样;如果你找到一种快速计算大量天体引力的方法,你可能应该打电话给美国宇航局。

根据你的坐标系,你可能会发现y向量是反向的。这是因为欧几里得几何认为正的y值是"向上的",而程序员倾向于用正的单位从屏幕顶部"向下"来测量y。这会破坏你的角度和其他东西。

知道所有球的位置和它们的质量,你就可以计算出任意两个物体之间所感受到的力的矢量。找出从球A到所有其他球的向量——A到球B, A到C, A到D,等等。然后,简单地把所有A的矢量加起来,得到作用在A上的力的最终矢量。重复B -> A, B -> C,以此类推,得到B的矢量。对所有人执行此操作,计算新的速度,并根据步骤之间的时间量调整位置。