玩家与敌人子弹的碰撞

本文关键字:碰撞 子弹 敌人 玩家 | 更新日期: 2023-09-27 18:09:03

我正在编写一款《Bullet Hell》游戏,我已经编写了检测碰撞的代码,它确实有效,但我认为有一种更简单的方法可以做到这一点。让我解释一下。

在代码中,有一个GameScreen,创建一个玩家类和一个敌人类的实例。

这个Enemy类创建了一个Bullet Pattern类的实例,而Bullet Pattern就是实例化这些子弹的类。不与敌人类一起生成它们的原因是一个敌人可以有多个模式。

所以,Bullet Pattern类是在屏幕上包含一个项目列表的类。所以,为了检查碰撞,GameScreen有一个方法,获取玩家位置(和碰撞器半径)并调用与敌人的碰撞检查,如果没有与敌人碰撞,则调用模式的碰撞检查,检查与子弹的碰撞。

GameScreen CheckCollision:

private void CheckCollision()
{
    Vector2 playerPos = player.GetPosition();
    float colSize = player.GetColliderSize();
    bool isColliding = testEnemy.CheckCollision(playerPos, colSize);
    if (isColliding) //If collides, the player do what it should do.
    {
        player.Collide();
    }
}

Enemy CheckCollision,检查是否与敌人发生碰撞,如果没有,调用pattern方法:

    public bool CheckCollision(Vector2 playerPos, float colSize)
    {
        float distance = Game1.DistanceBetween(playerPos, position);
        float minDistance = colSize + colliderSize;
        bool collision = distance <= minDistance;
        if (collision)
        {
            return collision;
        }
        collision = patterns[actualPattern].CheckCollision(playerPos, colSize);
        return collision;
    }

Pattern CheckCollision:

    public bool CheckCollision(Vector2 playerPos, float colSize)
    {
        //The pattern can have Sub Patterns, wich is the same pattern class...
        for (byte i = 0; i < subPatterns.Count; i++)
        {
            subPatterns[i].CheckCollision(playerPos, colSize);
        }
        for (int i = 0; i < bullets.Count; i++)
        {
            Vector2 bulletPos = bullets[i].GetPosition();
            float bulletSize = bullets[i].GetColliderSize();
            float distance = Game1.DistanceBetween(playerPos, bullets[i].position);
            float minDistance = colSize + bulletSize;
            if (distance <= minDistance)
            {
                return true;
                break;
            }
        }
        return false;
    }

正如我所说,它实际上是有效的,但我知道有一种更简单的方法……所以问题实际上是两个:

    是否有更简单的方法来做碰撞检查?是否有一种方法可以让gamesscreen直接从模式中访问子弹列表?

玩家与敌人子弹的碰撞

有很多方法可以检测碰撞,而无需循环遍历每个游戏对象。

  1. 利用(http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree)
  2. 基于网格的碰撞检查,游戏被划分成网格,整个碰撞检测是通过迭代不同的网格来完成的。

还有其他我不知道的方法。除此之外,你还需要确定碰撞检测是continuous还是discrete,特别是当使用子弹时,因为这些是快速移动的物体。

对于GameScreen访问这些子弹的方式,使用GameObjectManager来跟踪游戏中的所有对象。将这个类作为一个单例实例保存在你的游戏注册表中,这样你就可以很容易地跟踪需要不断更新的元素。