在Texture2D中剪切孔

本文关键字:Texture2D | 更新日期: 2023-09-27 18:24:22

我想知道如何从Texture2D中移除部分纹理。我有一个简单的游戏,在这个游戏中,我想一颗接一颗地炸毁一个星球,当子弹击中它时,它会"挖出"这个星球。

物理原理已经在起作用了,但我被困在如何正确切割纹理上。

我需要创建一个函数,以Texture2D的位置和半径作为输入,并返回新的Texture2D。

下面是一个Texture2D的例子,在我想要完成的事情之前和之后。http://img513.imageshack.us/img513/6749/redplanet512examplesmal.png

还要注意,我在火山口周围画了一条薄薄的棕色边界。如果这是可能的,那将是一个巨大的奖金。

在Texture2D中剪切孔

在对主题进行了大量谷歌搜索后,似乎实现我想要的效果的最佳和最快的方法是使用像素着色器。

更具体地说,是一种称为"Alpha贴图"的着色器方法。Alpha贴图是通过使用原始纹理和另一个灰度纹理来完成的,该纹理定义哪些部分可见或不可见。

着色器的想法是遍历原始纹理中的每个像素,并检查灰度图像中每个像素在同一坐标下的黑色程度。灰度图片中的像素越黑,原始纹理中的像素的alpha值就越高(越可见)。由于所有这些都是在GPU上完成的,因此速度极快,CPU可以为游戏进行实际逻辑处理。

在我的例子中,我将创建一个黑色图像作为灰度图像,然后在上面画出与我想要删除的部分相对应的白色圆圈。

我发现了一个MSDN示例,其中包含XNA4的工作源代码(cat示例):

http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/sprite_effects

编辑:我做得很好。在这里用源代码创建了一个小教程:http://syntaxwarriors.com/2012/xna-alpha-mapping-with-pixel-shaders/

一个很好的方法是在行星纹理上使用alphablend渲染"洞纹理"。把它想象成在原始纹理上画一个不可见的圆圈。看看这个线程中的一些不错的链接蠕虫风格的可破坏地形。

为了达到你的棕色边缘,我想你需要采取类似的方法。首先将洞渲染到您的地形,例如半径为10px。然后从同一原点渲染另一个圆,但半径稍大,比如12px。然后,您需要将此圆设置为混合模式,以产生棕色。

在这里查看我的类:http://www.codeproject.com/Articles/328894/XNA-Sprite-Class-with-useful-methods

1.只需为您的星球创建一个精灵类的对象
精灵PlanetSprite=新精灵(PlanetTexture2D,新Vector2(//yourPlanet.X,//yourPlant.Y));

2.当子弹击中行星时,使用"GetCollisionPoint(Sprite b)"方法在碰撞点中心做一个圆形texure2d

-您可以有一个带有透明边角的Circle.png
-或者你可以用数学方法创建一个圆圈(如果你想拥有子弹威力,这会更好)

3.然后创建一个你的圆圈的精灵对象

4.现在使用"GetCollisionArea(Sprite b)"来获得重叠区域

5.现在使用"ChangeBatchPixelColor(List pixels,Color Color)",其中像素是重叠区域,颜色是Color。FromNonPremultiplied(0,0,0)

-注意,你根本不需要画你的圆圈,使用后你可以销毁它,或者让它进一步使用