精灵旋转XNA

本文关键字:XNA 旋转 精灵 | 更新日期: 2023-09-27 18:26:16

我正试图通过使用旋转半径递增和递减旋转来旋转精灵以面向鼠标。它可以很好地工作,直到鼠标位于左上角并移动到右上角。这样,如果角度差大于当前"旋转"值,则精灵的"旋转"会增加,否则会减少。因此,当它从6.5弧度变为0时,它会逆时针旋转350度,而不是顺时针旋转15度。我和其他人已经为此工作了一整天,不知道如何解决这个问题。我的代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using System.IO;
namespace Physics
{
public class Ship
{
    public Texture2D Texture { get; set; }
    public Vector2 Position { get; set; }
    public double Rotation { get; set; }
    MouseState prevState, currState;
    Vector2 A, B;
    public const double NINETY_DEGREES = 1.57079633;
    double turningRadius = 2 * (Math.PI / 180);
    double targetRotation, rotationDifferential;
    public Ship(Texture2D texture, Vector2 position)
    {
        Texture = texture;
        Position = position;
        A = new Vector2(Position.X, Position.Y);
        B = new Vector2(Mouse.GetState().X, Mouse.GetState().Y);
        Rotation = 0;
    }
    public void Update()
    {
        currState = Mouse.GetState();
        A.X = Position.X;
        A.Y = Position.Y;
        B.X = currState.X;
        B.Y = currState.Y;
        if (B.Y > A.Y)
            if (B.X > A.X) //Bottom-right
                targetRotation = Math.Atan((B.Y - A.Y) / (B.X - A.X)) + NINETY_DEGREES;
            else //Bottom-left
                targetRotation = (Math.Atan((A.X - B.X) / (B.Y - A.Y))) + (NINETY_DEGREES * 2);
        else
            if (B.X > A.X) //Top-right
                targetRotation = Math.Atan((B.X - A.X) / (A.Y - B.Y));
            else //Top-Left
                targetRotation = Math.Atan((A.Y - B.Y) / (A.X - B.X)) + (NINETY_DEGREES * 3);
        if (Rotation > targetRotation)
            Rotation -= turningRadius;
        else
            Rotation += turningRadius;
        prevState = currState;
    }
    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
        spriteBatch.Draw(Texture, Position, null, Color.White, (float)Rotation, new Vector2(Texture.Width / 2, Texture.Height / 2), 0.5f,
            SpriteEffects.None, 0.0f);
    }
}

}

精灵旋转XNA

让我确保我理解。您有一个向量(Cos(Rotation), Sin(Rotation),表示对象所面向的方向;另一个向量(B.X-A.X, B.Y-A.Y),表示您希望对象面向的方向;并且您想知道是顺时针还是逆时针旋转对象(第一个向量)以在第二个矢量的方向?

很简单,只要将它们都视为3D向量(设置Z=0)并取它们的叉积

  • 如果生成的矢量具有正Z分量,则逆时针旋转
  • 如果它具有正Z分量,则顺时针旋转
  • 如果Z分量为0,则两个矢量是平行的,因此只需检查它们是面向相反的方向(并向任意方向旋转)还是面向相同的方向(无需执行任何操作!)

这是因为定义叉积的右手规则。

这应该只是将方向反转到更快的方向。

spin = targetRotation - Rotation;  
if (abs(spin) > Math.PI) 
  spin *= -1;
if (spin > 0
  Rotation += turningRadius;
else
  Rotation -= turningRadius;

编辑:将180更改为Math.PI

尝试以下操作(这是我制作的坦克游戏中的一些代码,不确定它是否仍然适用于此场景)。我把它精简到了要点:

using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace Physics
{
    public class Ship
    {
        public Texture2D Texture { get; set; }
        public Vector2 Position { get; set; }
        public double Rotation { get; set; }
        private MouseState currState;
        public Ship(Texture2D texture, Vector2 position)
        {
            Texture = texture;
            Position = position;
            Rotation = 0;
        }
        public void Update()
        {
            currState = Mouse.GetState();
            var mouseloc = new Vector2(currState.X, currState.Y);
            Vector2 direction = Position - mouseloc;
            Rotation = Math.Atan2(direction.Y, direction.X) + MathHelper.PiOver2;
        }
        public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
        {
            spriteBatch.Draw(Texture, Position, null, Color.White, (float) Rotation,
                             new Vector2(Texture.Width/2, Texture.Height/2), 0.5f,
                             SpriteEffects.None, 0.0f);
        }
    }
}

我想你只需要多一点数学来修改旋转速率,如果我能想出一个解决方案,我会回来的。此外,此代码将根据精灵的默认旋转而变化。在我的示例中,它假设精灵面朝下(6点钟)。希望这能为你指明正确的方向!

编辑我的道歉,我把我的头从屁股上取下来,这次真的读了这个问题。这里有一个很好的小方法,我今晚花了大约3个小时写出来。

private float AngleLerp(float nowrap, float wraps, float lerp) {
    float c, d;
    if (wraps < nowrap) {
        c = wraps + MathHelper.TwoPi;
        //c > nowrap > wraps
        d = c - nowrap > nowrap - wraps
            ? MathHelper.Lerp(nowrap, wraps, lerp)
            : MathHelper.Lerp(nowrap, c, lerp);
    } else if (wraps > nowrap) {
        c = wraps - MathHelper.TwoPi;
        //wraps > nowrap > c
        d = wraps - nowrap > nowrap - c
            ? MathHelper.Lerp(nowrap, c, lerp)
            : MathHelper.Lerp(nowrap, wraps, lerp);
    } else { return nowrap; } //Same angle already
    return MathHelper.WrapAngle(d);
}

它将nowrapwraps值报警。wraps角度可以是从0跳到TwoPi再跳回来的角度,所以在这种情况下是鼠标的角度。nowrap应该是你的物体角度。

希望这次我真的能帮上忙。