CanvasSpriteBatch,Begin/End方法来绘制具有相同SpriteBatch的许多精灵

本文关键字:SpriteBatch 精灵 许多 绘制 Begin End 方法 CanvasSpriteBatch | 更新日期: 2023-09-27 18:28:15

我编写了一个简单的类来管理位图的绘制。

这是实现Begin()-End()方法从不同对象绘制多个精灵的好方法吗(如XNA的omonime方法)?

public class Caravaggio : IDrawingService
{
    private CanvasDrawingSession _ds = null;
    private CanvasSpriteBatch _sb = null;
    private CanvasImageInterpolation _interpolation = CanvasImageInterpolation.Linear;
    private CanvasSpriteOptions _options = CanvasSpriteOptions.ClampToSourceRect;
    private CanvasSpriteSortMode _sortMode = CanvasSpriteSortMode.None;
    public bool EnableDebugDrawing { get; set; } = false;
    // This is being set from outside each CanvasAnimatedControl Draw event.
    // I made this because I'd like to pass only a "Caravaggio" parameter to my draw functions.
    public void SetDrawingEntity(CanvasDrawingSession DrawingEntity)
    {
        _ds = DrawingEntity;
    }
    public void Begin()
    {
        _sb = _ds.CreateSpriteBatch(_sortMode, _interpolation, _options);
    }
    public void End()
    {
        _sb.Dispose();
        _sb = null;
    }
    public void DrawBitmap(
        CanvasBitmap Bitmap,
        Rect SourceRect,
        Vector2 Position,
        Color OverlayColor,
        Vector2 Origin,
        float Rotation,
        Vector2 Scale,
        bool FlipHorizontally)
    {
        if (_ds == null)
        {
            throw new System.Exception("CanvasDrawingSession not set");
        }
        if (_sb == null)
        {
            throw new System.Exception("CanvasSpriteBatch not set. Did you forget to call Begin()?");
        }
        _sb.DrawFromSpriteSheet(
            Bitmap,
            Position, SourceRect,
            ColorToVector4(OverlayColor),
            Origin, Rotation, Scale,
            FlipHorizontally ? CanvasSpriteFlip.Horizontal : CanvasSpriteFlip.None);
        if (EnableDebugDrawing)
        {
            _ds.DrawRectangle(Position.X, Position.Y, (float)SourceRect.Width, (float)SourceRect.Height, Colors.Red);
        }
    }

我知道这很简单,但这只是出于"爱好"的目的。

如果你不想为每个绘制的实体创建一个新的SpriteBatch对象,比如你用这种方式绘制对象时,我认为这种方法是一种改进:

// GameManager
public void Draw(IDrawingService MyDrawingService)
{
    MyDrawingService.Begin();
    _background.Draw(MyDrawingService);    
    foreach (Player p in _players)
       p.Draw(MyDrawingService);
    _score.Draw(MyDrawingService);
    MyDrawingService.End();
}

CanvasSpriteBatch,Begin/End方法来绘制具有相同SpriteBatch的许多精灵

似乎是在Win2D之上开始构建抽象的合理方法。

在有Begin/End对的地方,我通常希望看到一些IDisposable的东西,这样你就可以把它和"using"一起使用。类似于:

public void Draw(IDrawingService MyDrawingService)
{
    using (var session = MyDrawingService.Begin())
    {
        _background.Draw(session);    
        ...
    }
}

通过这种方式,您可以轻松地从Begin/End对中返回或抛出异常,而不用担心错过End。

我认为这是一个很好的起点。

如果你包装更多的Win2D填充,我可以看到更多的优势,比如说,不用CanvasBitmap,你可以使用自己的Sprite实体。您还可以添加的另一项功能是创建多个精灵批次,而不是使用单个精灵批次。

我即将为一个小项目做一些类似的事情,我会在完成后更新我的版本。