如何在 C# 中使用 Kinect v2 仅跟踪一个人/身体
本文关键字:v2 跟踪 一个人 身体 Kinect | 更新日期: 2023-09-27 18:31:16
我想跟踪第一个人,并且只使用这个人的身体。
所以基本上当一个人被跟踪时,有人走在他身后或正在和这个人一起看,如果他们移动,kinect 应该不会识别其他人。
我正在使用 C# 中 SDK 2.0"正文基础知识-WPF"中的示例代码。我的目标是只识别一个人的几个关节(成功完成)。我找到了一个线程,如何为 Kinect v1 制作它,但没有为 Kinect v2 制作它。这里的代码:
private void Reader_FrameArrived(object sender, BodyFrameArrivedEventArgs e)
{
bool dataReceived = false;
using (BodyFrame bodyFrame = e.FrameReference.AcquireFrame())
{
if (bodyFrame != null)
{
if (this.bodies == null)
{
this.bodies = new Body[bodyFrame.BodyCount];
}
bodyFrame.GetAndRefreshBodyData(this.bodies);
dataReceived = true;
}
}
if (dataReceived)
{
using (DrawingContext dc = this.drawingGroup.Open())
{
dc.DrawRectangle(Brushes.Black, null, new Rect(0.0, 0.0, this.displayWidth, this.displayHeight));
int penIndex = 0;
foreach (Body body in this.bodies)
{
Pen drawPen = this.bodyColors[penIndex++];
if (body.IsTracked)
{
this.DrawClippedEdges(body, dc);
IReadOnlyDictionary<JointType, Joint> joints = body.Joints;
Dictionary<JointType, Point> jointPoints = new Dictionary<JointType, Point>();
foreach (JointType jointType in joints.Keys)
{
if (jointType == JointType.ShoulderRight || jointType == JointType.ElbowRight || jointType == JointType.WristRight || jointType == JointType.HandRight ||
jointType == JointType.ShoulderLeft || jointType == JointType.ElbowLeft || jointType == JointType.WristLeft || jointType == JointType.HandLeft)
{
CameraSpacePoint position = joints[jointType].Position;
if (position.Z < 0)
{
position.Z = InferredZPositionClamp;
}
DepthSpacePoint depthSpacePoint = this.coordinateMapper.MapCameraPointToDepthSpace(position);
jointPoints[jointType] = new Point(depthSpacePoint.X, depthSpacePoint.Y);
}
}
this.DrawBody(joints, jointPoints, dc, drawPen);
}
}
this.drawingGroup.ClipGeometry = new RectangleGeometry(new Rect(0.0, 0.0, this.displayWidth, this.displayHeight));
}
}
}
前
段时间很安静,但我用自己的功能来管理这个问题,以保持一个人的跟踪。如果被跟踪的人离开身体阵列中的下一个顶部身体,则获取"被跟踪的人"。
private ulong currTrackingId = 0;
private Body GetActiveBody()
{
if (currTrackingId <= 0)
{
foreach (Body body in this.bodies)
{
if (body.IsTracked)
{
currTrackingId = body.TrackingId;
return body;
}
}
return null;
}
else
{
foreach (Body body in this.bodies)
{
if (body.IsTracked && body.TrackingId == currTrackingId)
{
return body;
}
}
}
currTrackingId = 0;
return GetActiveBody();
}
我使用过旧的 Kinect,但仍然没有新的 Kinect,所以这可能有效,也可能不起作用:如果bodyFrame.BodyCount只给你面对Kinect的人数,那么用1替换它,这样你的代码就变成了:
this.body = new Body[1];
我认为通常 kinect 会选择最接近的人。试试吧,告诉我你得到了什么。
不要使用
foreach 来迭代 body 数组,只需使用列表中的第一个主体。
取代:
foreach (Body body in this.bodies)
{
if (body.IsTracked)
{
...
跟:
var body = this.bodies[0];
if (body.tracked)
{
...
更新:
我刚刚使用 Kinect Studio 尝试了这个,我发现即使只有一个跟踪的主体,也不能保证它位于阵列的第一个插槽中。在我的应用程序中,现在我使用 LINQ 获取 IsTrack == true 的第一个正文。关于如何为生产就绪代码执行此操作,我没有很好的答案。如果我解决了这个问题,我会更新这篇文章。