如何以随机间隔生成敌人

本文关键字:敌人 随机 | 更新日期: 2023-09-27 18:32:24

我正在使用 EnemyScript 将敌人移向玩家并杀死玩家,但我无法在代码中随机生成它。我目前正在通过将预制件放置在场景中直接通过屏幕生成它。

这是我的敌人脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyScript : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float speed = 2f;
void Update ()
{
    transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider)
{
    PlayerControl shot = otherCollider.gameObject.GetComponent<PlayerControl>();
    if (shot != null)
    {
        Destroy(shot.gameObject); 
    }
}
}

如何以随机间隔生成敌人

你可以使用类似的东西:

public GameObject myObj;
void Start () 
{
    enemy = GameObject.Find("enemy");
    InvokeRepeating("SpawnEnemy", 1.6F, 1F);                
}
public void SpawnEnemy() 
{       
    Vector3 position = new Vector3(Random.Range(35.0F, 40.0F), Random.Range(-4F, 2F), 0);       
    Instantiate(myObj, position, Quaternion.identity);
}

在 InvokeRepeating 调用中,您也可以在那里添加随机范围,而不是定时实例化。 这个例子只是我不久前做的一些原型代码的片段,它可能不适合你直接的需求,但希望能给你一个大致的了解。

编辑:为了有意义,把它放在场景中某个空白物体中,不要把它附加到实际的敌人身上。

我是这样编程的。

public GameObject enemyPrefab;
public float numEnemies;
public float xMin = 20F;
public float xMax = 85F;
public float yMin = 3.5F;
public float yMax = -4.5F;
void Start () {
    for (int i=0; i< numEnemies; i++) {
        Vector3 newPos = new Vector3(Random.Range(xMin,xMax),Random.Range(yMin,yMax),0);
        GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab,newPos,Quaternion.identity) as GameObject;
    }
}
这将在

随机时间段后,在随机位置生成随机数量的敌人,所有这些都可以在检查器中调整。

public float minTime = 1;
public float maxTime = 3;
public int minSpawn = 1;
public int maxSpawn = 4;
public Bounds spawnArea; //set these bounds in the inspector
public GameObject enemyPrefab;
private spawnTimer = 0;
Vector3 randomWithinBounds(Bounds r) {
    return new Vector3(
        Random.Range(r.min.x, r.max.x),
        Random.Range(r.min.y, r.max.y),
        Random.Range(r.min.z, r.max.z));
}
void Update() {
    spawnTimer -= Time.deltaTime;
    if(spawnTimer <= 0) {
        spawnTimer += Random.Range(minTime, maxTime);
        int randomSpawnCount = Random.Range(minSpawn, maxSpawn);
        for(int i = 0; i < randomSpawnCount; i++) {
            Instantiate(transform.transformPoint(enemyPrefab), randomWithinBounds(spawnArea), Quaternion.identity);
        }
    }
}
//bonus: this will show you the spawn area in the editor
void OnDrawGizmos() {
    Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
    Gizmos.color = Color.yellow;
    Gizmos.drawWireCube(spawnArea.center, spawnArea.size);
}

这里的人们似乎喜欢使用协程来延迟时间延迟,但我个人更喜欢在 Update() 中跟踪我自己的计时器,以最大限度地提高控制和可预测性。