在C#中创建IntVector2类时,我应该记住什么
本文关键字:该记住 什么 类时 创建 IntVector2 | 更新日期: 2023-09-27 17:59:38
我目前正试图编写一些类来帮助我编写各种主要是2D的应用程序和/或游戏。我真正需要的东西之一(因为C#XNA"Point"类很糟糕)是IntVector2类,它与标准的XNA"Vector2"类非常相似。
目前,我有这样的编码(休息后更多的东西):
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace LPG.Utilities
{
public class IntVector2
{
//Properties
public readonly int X = 0;
public readonly int Y = 0;
private float magnitude = 0;
//Special properties
public float Magnitude
{
get
{
if (this.magnitude == 0)
{
return (float)Math.Sqrt((Math.Abs(this.X ^ 2) + Math.Abs(this.Y ^ 2)));
}
else
{
return this.magnitude;
}
}
}
//Methods
public Vector2 Normalize()
{
return new Vector2(this.X / (float)this.Magnitude, this.Y / (float)this.Magnitude);
}
//Constructors
public IntVector2()
{
}
public IntVector2(int Both)
{
this.X = Both;
this.Y = Both;
}
public IntVector2(int X, int Y)
{
this.X = X;
this.Y = Y;
}
//Casts
public static implicit operator Vector2(IntVector2 From)
{
return new Vector2(From.X, From.Y);
}
public static implicit operator IntVector2(Vector2 From)
{
return new IntVector2((int)From.X, (int)From.Y);
}
public static implicit operator string(IntVector2 From)
{
return "(" + From.X + ", " + From.Y + ")";
}
//IntVector2-IntVector2 operators
public static IntVector2 operator +(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X + Second.X, First.Y + Second.Y);
}
public static IntVector2 operator -(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X - Second.X, First.Y - Second.Y);
}
public static IntVector2 operator *(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X * Second.X, First.Y * Second.Y);
}
public static IntVector2 operator /(IntVector2 First, IntVector2 Second)
{
return new IntVector2(First.X / Second.X, First.Y / Second.Y);
}
//IntVector2-int operators:
public static IntVector2 operator +(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X + Second, First.Y + Second);
}
public static IntVector2 operator -(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X - Second, First.Y - Second);
}
public static IntVector2 operator *(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X * Second, First.Y * Second);
}
public static IntVector2 operator /(IntVector2 First, int Second)
{
return new IntVector2(First.X / Second, First.Y / Second);
}
}
}
我应该做些什么来提高这门课?我曾考虑过使用结构而不是类,但我没有足够的经验来做出真正的决定。
提前谢谢。
如果你要经常更新一个结构,我会推荐它,因为这样它就不会导致垃圾收集,如果你在xbox上开发,这会有点问题。
您的幅值方法返回一个浮点值,在Normalize中使用时无需转换它。
当你计算时,你没有存储震级。
您可以添加点积和叉积的方法,但不确定它们是否对整数向量有用。
您可以为ToString
(非常适合调试/打印到屏幕等)以及==
、Equals
和GetHashCode
创建覆盖。
我不确定我是否喜欢string
的显式转换运算符。我认为这应该是ToString
的作用。