如何管理深度与Texture2D的很多层

本文关键字:Texture2D 深度 何管理 管理 | 更新日期: 2023-09-27 17:50:41

在我的游戏中,我必须管理许多对象。每个对象都有Depth值,该值将在调用其绘制函数时使用。

每个对象都是用层系统创建的:

Layer1: obj1 - obj2 - obj3 - obj4
Layer2: obj1 - obj2 - obj3 - obj4
Layer3: obj1 - obj2 - obj3 - obj4
Layer4: obj1 - obj2 - obj3 - obj4
ecc.

一个层只是一个对象列表。

我的问题是如何管理每一层的每一个深度。

从更高的层次看,Layer1位于Layer2、Layer3、Layer4之上;Layer2是Layer1的底部,但在Layer3,Layer4的顶部。所以,考虑到draw调用中的Depth值是介于0和1之间的值,我只是为每个关卡分配了一个从0开始的值,到1,步骤0.01。这样我将有最多100个图层。

现在我需要在层内定义深度顺序,所以对于每个对象:Layer1。obj1位于obj2、obj3、obj4之上,但也位于Layer2之上。其中obj1 Layer2。methoda ecc .

我怎样才能做到这一点?

如何管理深度与Texture2D的很多层

enum LayerState : byte
{
    One,
    Two,
    Three,
    Four
}
void DrawLayer(LayerState state)
{
    switch (state)
    {
        case One:
          foreach (object obj in Layer1)
            SpriteBatch.Draw(obj);
        break;
        case Two:
          foreach (object obj in Layer2)
            SpriteBatch.Draw(obj);
        break;
        case Three:
          foreach (object obj in Layer3)
            SpriteBatch.Draw(obj);
        break;
        case Four:
          foreach (object obj in Layer4)
            SpriteBatch.Draw(obj);
        break;
     }
}
public override void Draw()
{
   SpriteBatch.Begin();
   DrawLayer(LayerState.Two) // play with states for result
   SpriteBatch.End();
   SpriteBatch.Begin();
   DrawLayer(LayerState.One) // play with states for result
   SpriteBatch.End();
   SpriteBatch.Begin();
   DrawLayer(LayerState.Three) // play with states for result
   SpriteBatch.End();
   SpriteBatch.Begin();
   DrawLayer(LayerState.Four) // play with states for result
   SpriteBatch.End();
}

如果它不起作用,我很抱歉。只是建议。我认为void DrawLayer()将管理图层的深度取决于LayerState和sprite batch管理图层的对象。

你可以进一步细分0.01的深度增量。

或者你可以简单地使用绘制顺序来决定在其他事物上绘制什么?